Esqueuomorfismo: Lo viejo es nuevo y viejo

Una breve introducción

La palabra esqueuomorfismo viene de σκεῦος (herramienta) y μορφή (forma), hace referencia a la técnica de diseño de objetos e íconos en los que se emplean atributos derivados de objetos antecesores al anterior, para formar una relación de familiaridad aprovechando su parecido.

La analogía de la precedencia es interesante ya que depende de cada objeto o concepto que se está diseñando. La técnica se puede aplicar a objetos y herramientas físicas, íconos en programas o conceptos más abstractos de diseño de sistemas. No solo involucra el sentido de la visión, cuando tomamos una foto con la cámara de nuestro celular y suena un click, es un claro ejemplo de la práctica aplicada para el sentido del oido.

Gracias a las innovaciones en interfaces desarrolladas en XEROX PARC, Microsoft y Jobs tomaron el esquema de las "ventanas", íconos y el uso del ratón para sus computadoras. Este último, redobló esfuerzos en hacer la experiencia del usuario de computadoras lo más familiar posible durante la década de 1970.

Hasta el día de hoy sentimos las consecuencias de esa decisión y no solo el ver los íconos de las aplicaciones de nuestro teléfono. El ejemplo más pervasivo del esqueuomorfismo es el concepto del sistema de archivos de un sistema operativo.

Antes de la creación de las computadoras como las conocemos hoy en día, el término de sistema de archivos hacía referencia a los distintos métodos que se usaban para almacenar y después obtener en base a una búsqueda documentos de papel. Para 1961, se hacía referencia a los archivos de computadora con el mismo término, pero su uso generalizado tardó varios años más.

Sin entrar en detalles técnicos, el sistema operativo más importante de su época, pionero en muchos aspectos, MULTICS, incorporaba una estructura de un sistema de archivos jerárquico: se empezaba con una carpeta (otro ejemplo del esqueuomorfismo) raíz, en la cual se colocaban carpetas hijas, cada una con sus propias ramas y que al final contenían archivos individuales, justo como lo hace un archivero en la vida real. De MULTICS siguió UNIX, con una tarea primordial:

The most important job of UNIX is to provide a file system.

(Ritchie D., Thompson K. 1974).

Sin embargo, los de Bell Labs llevaron la idea demasiado lejos, al hacer todo dentro del sistema operativo un archivo. A pesar de ser una abstracción con severas limitancias, es sin duda alguna la piedra base del desarrollo de software. Hoy en día, todos los sistemas operativos más usados cuentan con sistemas de archivos jerárquicos heredados de MULTICS/UNIX, algunos conservando la idea que todo es un archivo, todo haciendo referencia a:

Ejemplos del esqueuomorfismo

Esta es una tetera eléctrica que conserva el diseño de una tetera convencional

Este es un teléfono de botones que asemeja un teléfono rotatorio.

La papelera de reciclaje de Windows tiene como ícono un bote de basura tradicional.

En el inventario de Escape from Tarkov, así es como se ve la munición de una escopeta

El ícono viejo de la aplicación de notas en iOS (< 7)

¿Dónde quedó el esqueuomorfismo?

Los dos últimos ejemplos me van a servir para ilustrar algunos casos de la desaparición del esqueuomorfismo.

Primero, como es bien sabido, Apple en actualizaciones posteriores se fue deshaciendo de ese estilo de diseño. ¿Por qué? A medida que los usuarios se familiarizaban con los conceptos generales de trabajar con una computadora e interactuar con el software, la necesidad de una representación visual disminuía. Las sombras y los degradados se fueron eliminando en favor de un diseño plano y minimalista.

Empezando con el lenguaje de diseño Metro (las casillas de Windows 8) que a pesar de su recepción inicial poco favorable, acabó quedándose, el minimalismo de iOS 7 y el lenguaje de diseño Material plano (de Google).

El diseño plano quiere que la interfaz de usuario esté libre de desorden. En lugar de degradados, biseles y sombras, la interfaz gráfica de usuario está dominada por colores brillantes e iconos menos realistas y a menudo reducidos a simples líneas. Se trata de claridad visual y simplicidad.

Hoy en día, estamos acostumbrados a interfaces limpias e iconos minimalistas. Los fondos blancos, los tipos de letra fáciles de leer y las líneas sencillas hacen que sea más fácil centrarse en la tarea que tenemos entre manos y hacer el trabajo.

La época de la transición hace tiempo que quedó atrás. No es necesario acostumbrarse a una nueva interfaz, a una nueva forma de hacer las cosas. La era digital se ha convertido en la norma y, para la mayoría de nosotros, es casi inimaginable utilizar una agenda real o un calendario de papel.

Algunas personas creen que el esqueuomorfismo hace que una interfaz sea más fácil de usar, o más intuitiva para el usuario, y yo simplemente creo que en algunos casos es verdad. Pero lo que no se me había ocurrido es que no importa si realmente lo hace más fácil de usar, todo lo que importa es que hace que la persona promedio piense que es más fácil de usar. En realidad, un usuario debe dedicar tiempo a aprender cualquier interfaz, esté o no revestida de piel, papel o metal.

Usando el segundo ejemplo, Escape from Tarkov es un juego extremadamente metódico donde cada decisión importa, por eso la importancia de usar claridad visual para contarle al jugador qué es lo que tiene en su inventario. Sin embargo, tomando otro juego con un ritmo mucho más acelerado como es Apex Legends, podemos ver cómo representa las balas de escopeta de manera distinta:

Si bien podemos apreciar cierta semblanza a los cartuchos de la escopeta, el ícono usa principalmente el color rojo para comunicar al jugador qué tipo de balas está cargando, dejando a segundo plano la familiaridad con la forma de las balas, de hecho siendo este el ícono que más se asemeja a su análogo de la vida real, el resto de tipos de balas del juego son inescrutables para el novicio.

Esa es una ventaja que tendría usar íconos esqueuomórficos por encima de los más abstractos, ofrecen mayor familiaridad y comprensión a primera vista. Sin embargo, conforme el jugador adquiere experiencia con el juego, dicha ventaja se pierde, volviendo al punto que con el tiempo, el usuario debe de aprender a navegar la interfaz y darle sentido en su cabeza.

Como podemos apreciar, además de su uso en lectores de libros electrónicos (donde el gesto de deslizar la página en la pantalla con el dedo también es un ejemplo de la técnica), el esqueuomorfismo está en desuso dentro de la mayoría de los lenguajes de diseño de la actualidad, siendo los relojes inteligentes la única excepción.

Por último pero no menos importante, el esqueuomorfismo no solo está presente de manera sensorial, forma parte de conceptos y abstracciones que usamos en el día a día y seguiremos usando hasta el fin de los tiempos.

Es este el punto más interesante a mi parecer. A través del uso de formas, relacionamos ideas que conforme pasa el tiempo ya no son las mismas asociadas originalmente.

¿En qué punto dejamos de pensar en un diskette como un dispositivo de almacenamiento y lo vimos simplemente como el ícono de guardar? ¿Qué otras cosas veremos de manera distinta en el futuro?

Referencias

Ritchie, Thompson, The UNIX Time-Sharing System, Communications of the ACM, Vol. 17, Num. 7.